2024年6月22日発売のアニメーションクロニクル2024にてクリアー新規の収録が判明しました。
原作に比べると大幅に強化されて使い勝手が一気によくなりましたぜ~
クリアー・ファントム 目次へ戻る
効果モンスター 星3/闇属性/悪魔族/攻1200/守 800
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを含む手札を2枚捨てて発動できる。
「クリアー・ワールド」またはそのカード名が記された魔法・罠カードを合計2枚デッキから手札に加える。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分に「クリアー・ワールド」の効果は適用されない。
(3):このカードが破壊された場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊し、相手のデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。
クリアー・レイジ・ゴーレム
効果モンスター 星4/闇属性/岩石族/攻1600/守1800
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
このターン中、「クリアー・ワールド」のカード名が記された自分のモンスターは直接攻撃できる。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分に「クリアー・ワールド」の効果は適用されない。
(3):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。
相手の手札の数×300ダメージを相手に与える。
クリアー・キューブ
効果モンスター 星1/闇属性/機械族/攻 0/守 0
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分に「クリアー・ワールド」の効果は適用されない。
(2):自分は通常召喚に加えて1度だけ、 自分メインフェイズに「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスター1体を召喚できる。
(3):表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。
デッキから「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスター1体を特殊召喚する。
クリアーモンスターは共通してクリアーワールドの効果を受け無くする効果を持ってるためクリアーモンスターが1体でもいれば
他の属性のモンスターを使ってもクリアーワールドの効果を受けなくなります。
割と混ぜ物構築をしても動きやすくなった為良き調整と言えるでしょう
(そもそも闇属性として扱わないとか裁定が煩雑になるから当然の処置と言えるがね)
クリアーファントムはクリアーワールドと関連した魔法罠をサーチする効果
下記のクリアーウォールのサーチ効果にも繋がる為初動の安定につながるでしょう。
クリアーデッキなら初動で引き込みたいが闇属性なため闇の誘惑でドローでき
闇属性以外のステータスがばらけてるためスモールワールドでサーチできるため特化すれば安定したデッキになるはず。
3の効果は1の効果と排他な上に相手の墓地も肥やしてしまうため忘れても構わないでしょう。
クリアー・レイジ・ゴーレムは直接攻撃効果と3のバーン効果で詰めの局面で活躍できるでしょう。
特に壊獣と併用するのなら好きなクリアーワールドのデメリットを押し付けながら戦闘ダメージを与える事が出来るためクリアーデッキならでわの動きも出来そうですぜ~
クリアー・キューブの2の効果は召喚権の追加
単純に下記のクリアーヴィシャス・ナイトのアドバンス召喚の補助になるだけじゃなくリンク召喚の補助にもなるため多角的な活躍が期待できるでしょう。
特にレベル1を蘇生出来る金華猫ならば繰り返し連続召喚が出来るため展開力の底上げが出来るでしょう。
ただし、クリアー以外の闇属性モンスターを展開すると攻撃できなくなる為ある程度EXデッキのモンスターの属性を意識した方がいいやもしれぬ。
3の効果は自縛特攻でも一応発動は出来るがダメージがバカにならないためあまりするべきではないでしょう、相手によってなため押し付けて破壊しても発動できないだろうし
(そもそも下記のクリアー・ウォールで戦闘破壊されなくなるし)
原作に比べたら魔改造されまくりで使い勝手が良くなったぜ
召喚権も増えるからリンクモンスターも出しやすそうですね
クリアー・ヴィシャス・ナイト 目次へ戻る
効果モンスター 星7/闇属性/戦士族/攻2300/守1100
このカードは「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスター1体をリリースしてアドバンス召喚できる。
(1):このカードの攻撃力は、相手フィールドのモンスターの一番高い元々の攻撃力分アップする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分に「クリアー・ワールド」の効果は適用されない。
(3):アドバンス召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、 相手はこのカードより低い攻撃力を持つフィールドの特殊召喚されたモンスターの効果を発動できない。
クリアー・ヴィシャス・ナイトはクリアーモンスター1体でアドバンス召喚出来るため基本はクリアー・キューブをリリースして出す事になるでしょう。
1の効果で最も攻撃力の高い相手モンスターの攻撃力分攻撃力を上げる事が出来るため戦闘破壊されることはそうそうないでしょう。
とは言え元々の攻撃力を参照するため状況によっては戦闘破壊される可能性があり
特にアクセスコードトーカーはリンク3を素材にすれば攻撃力5300になる為その場合は戦闘破壊されてしまうでしょう。
(この場合元々の攻撃力2300しか上がらなくて総攻撃力4600にしかならない為)
ただし、それはクリアーヴィシャスナイトが特殊召喚されてた場合で
このカードはアドバンス召喚されていた場合は
自身の攻撃力以下の特殊召喚された
モンスターの効果を発動できなくさせる
為除去をEXデッキのモンスターに依存したデッキは出されただけで完封される事でしょう。
又、3の効果はアドバンス召喚されてればいい為アドバンス召喚が得意なデッキへの採用も視野に入るでしょう。
例えばホルスデッキなら制圧力不足を補えるため採用も視野に入るはず。
アドバンス召喚に成功すれば勝ったも同然だぜ
壊獣などのレベル7と宝刀で更に回すのも悪くないんね
永続魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドに「クリアー・ワールド」が存在する場合に発動できる。
デッキから「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスター1体を手札に加える。
(2):「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスターは戦闘では破壊されず、 その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(3):「クリアー・ワールド」のカード名が記されたレベル7以上のモンスターが自分フィールドに存在する限り、 「クリアー・ワールド」の効果は属性によらず全て相手に適用される。
1の効果はクリアー・ワールドが必要だがクリアー・ファントムで2枚ともサーチできる為発動することは難しくないでしょう。
効果そのものは優秀とは言え片方が除去されたら機能不全になる為カウンター罠などで守りたい所でしょう。
元々クリアー・ヴィシャス・ナイトは全体除去などから守りたいためカウンター罠を採用する機会も多いはず。
2の効果はクリアーモンスターの戦闘破壊とダメージを防げるため特にクリアーバイスドラゴンを多用するのならありがたい効果でしょう。
守備表示にされたら戦闘ダメージを与えられなくなるが
3の効果で全てのネガティブエフェクトを押し付ける事が出来るため相手は守備表示にはしずらいでしょう。
地属性のネガティブエフェクトで表守備モンスターを破壊されるわけですしおすし。
守備で逃げようったってそうはいかないぜ
ターンを跨ぐごとにアド差が開くから長期戦を狙える構築にしたいか
元々ネガティブエフェクトでじりじり追い詰めるちゅうテーマだかんな
お閲覧ありがとうございました。