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ティアラメンツがマスターデュエルに来たのなら・・・みんな制限にされることが前提で混成構築を紹介していくぜ!!
ティアラメンツがマスターデュエルに来たのなら・・・みんな制限にされることが前提で混成構築を紹介していくぜ!!

2023年4月10日に遂にマスターデュエルにティアラメンツが来るのが確定してしまいました。

遂にきちゃったかぁ・・・

 

と言うわけで今回はティアラメンツと個人的に相性が良さげなテーマを紹介したいと思うぞ、現環境なら準制限だから純構築も出来なくはなくねって思われるだろうが

どうせいずれ

全員制限にされるだろうしな!!

 

私に至っては禁止だし・・・

 

さらなる規制が施されることが前提で話を進めるぞ

準制限でもかりーしキトカロスに至っては制限なんて飾りだかんな




その1:P.U.N.K.混成型

多彩な召喚方法とチューナーを展開出来るサイキック族

 

個人的には一押しの混成デッキである。

 

先ずセアミン召喚からのフォクシーチューンサーチからのディアノートでレベル8を出せ

更にディアノートの効果でフォクシーサーチでランク8が出せるから

 

こいつらを出せば9枚もの墓地肥やしが出来るのである

            

 

そして何よりこの組み合わせがおすすめな理由はスモールワールドとの併用がしやすい所でしょう、何故かと言うと

私自身がスモワの愛用者だからである。

おいこらちょっと待て

 

と言うのはまあ半分冗談として

 

丁度ガメシエルが水属性水族で全てのティアラメンツの中継点に出来るからオーガナンバーをサーチでき。

 

ガメシエルを経由することになるから多彩なレベル8をサーチできるので多彩なカードを採用しやすいのも良い所、レベル8は精鋭ぞろいである。

 

獣王アルファなら後攻でのまくり札としても優秀だし。

フルルドリスならランク8にもアクセスしやすいためより火力を上げれるのである。

 

殴られたり除外されたり遊戯王はブラックだぜ

 

P.U.NK.との混成の長所はセアミン初動が決まった時の出力の高さでしょう。

 

下級ティアラメンツ全員が制限になってる状況でも1級レベルの出力を持つところを全員が準制限の状況で9枚墓地肥やしは

圧倒的にオーバースペックである!!

もうカードゲームとして破綻しとるがな

 

更には墓地肥やしに使ったヴァンパイアやカースルーラーをマスカレーナにすれば更なる妨害も可能なので文字通り骨の髄まで使い倒すことができるのである、セアミン1枚でやって良い事ではないのである。

 

ついでに言えばP.U.N.K.自体の汎用性が高いため後にティアラメンツが規制された穴を埋めるのにも適してるため規制された後もティアラメンツを楽しむうえではうってつけの組み合わせともいえるでしょう。

 

その気になれば下記のテーマとのごった煮キメラ

構築も不可能じゃないのである。

その分EXがかつかつになるのがキズだがな

 

最大の弱点はセアミン初動の出力が強すぎるため警戒されやすい事だがな。

 

そもそもうちで止まる時点でねぇ

 

セアミンたんを急テレでリクルートすれば完璧だぜ!!

P.U.N.K.ならサーチもリクルートも豊富だから安定感も高そうだね




その2:鉄獣戦線混合型

大型リンクで相手を圧倒する鉄獣戦線

 

鉄獣戦線の内の2体であるナーベルとキットが墓地効果を持ってるところに着目した型

 

ティアラメンツモンスターは共通効果でデッキトップを3枚墓地に送る。

 

この効果だけではそこまでじゃねって思うがこの効果で他のティアラメンツが墓地に送られれば

キトカロス融合でティアラメンツの効果の発動で自身の効果でデッキトップを5枚墓地に送れるから

合計で8枚ものデッキトップを

墓地に送れるのである!!

そりゃあ規制されるわけだわな

 

そしてティアラメンツと鉄獣戦線じゃ関連性はあまりないように見えるが

 

鉄獣戦線の墓地リンク後の制約はティアラメンツの動きを縛らないため併用しやすいのである、ベアブルムの制約は最後にベアブルムを素材にするように動けばいいだけだし。

 

シェイレーンに至っては手札のキットやナーベルの効果を発動できる為寧ろシナジーを形成すらしてるのである。

 

この混成型の長所は強力なリンクモンスターが使える所、アポロウーサで制圧力を上げたりアクセスコードで除去力と火力が大幅に上がるため殺意マシマシである。

 

ついでに言えば片方が無効にされてももう片方が動けば割合どうにかなるパターンも多いためアドリブで動かせば意外と誘発や無効持ちも突破出来る事もあるため対応力の高い構築と言えるでしょう。

 

短所は適切な動きが盤面や手札に左右されやすいためアドリブ力が求められるところでしょう、何度も動かして動かし方を覚える必要のある組み合わせかもしれない。

 

シュライグやアクセスコードのおかげで除去力はピカイチだぜ!!

アポロウーサのおかげで対モンスター性能は高そうですね




その3:幻影騎士団混成型

 

何度でも墓地から蘇る不屈の騎士団

 

墓地効果を豊富に持ち闇属性であることを活かした型

 

幻影騎士団自体が高い展開力を持つうえに墓地肥やしと相性が良いのもあって優れた組み合わせと言えるでしょう。

 

闇属性サポートも共有できる為デッキとしてまとまりやすい所も良い所である。

 

また、レべル3が出しやすいためダンテケルビーニが出しやすいのも良い所

 

ついでにリダンも出せるため場に出たシェイレーンの効果も使えて一石二鳥である。

 

私の素材を取り除く効果はカード効果によるものだ

 

この構築の長所は闇属性、レベル3でまとまっておりデッキの組みやすさと回しやすさが高水準で両立してるところでしょう。

 

レベル3なためEXデッキのモンスターで墓地を肥やしやすいし

闇属性なため闇属性サポートを採用しやすく

幻影剣や幻影霧剣の墓地効果で素材を確保しやすいためエクシーズ召喚が更に加速してくのである。

 

シナジーの強さは1番かもしれない。

 

短所はランク3じゃ力不足になりやすい所と闇属性メタが刺さりやすい所でしょう。

 

暗闇を吸い込むマジックミラーとか使われたら悲惨である。

 

しかも墓地効果も無効化してくるし・・・

 

シナジーの強さと展開力でゴリ押すんだぜ

単純に幻影騎士団に混ぜるだけで形になっからええ組み合わせだな




その4:HERO混成型

 

墓地利用を許さないダークヒーロー

 

ティアラメンツが闇属性であることに着目した型

 

マスクチェンジセカンドやそれをサーチできるシャドーミストを特殊召喚出来るアライブやリキッドマンを適量採用するだけでこの構築に出来たりする。

 

元々融合派兵でレイノハートをリクルートすることも出来るためいっその事正規融合の要素を入れるのも悪くないでしょう闇属性HEROの絵薬だおの性能が残念なのが欠点だが・・・

 

残念ていうなし

 

その為マスクチェンジカード自体を使い倒す構築の方がシナジーを形成しやすいでしょう。

 

特にサモンプリーストならレイノハートとレベル4HEROを使い分けれるため対応力も高くなるはず。

 

ティアラメンツ魔法の墓地効果は使えんがな

 

その長所は遠慮なく融合派兵を使える所でしょう、割と制約が重いし

ついでにダークロウの効果で墓地利用を封じれるため

ミラーマッチにめっぽう強い混成デッキである。

 

短所は他の混成構築以上に他のEXデッキのモンスターを多用しずらい所でしょう。

 

一応サモプリのおかげでランク4は出しやすいが融合派兵を使う都合上あまり他の召喚方法を多用できないのである。

 

ついでにアライブのおかげでライフが半減するため制圧しきれない場合は逆転を許しやすいため制圧力の強いがもろい構築と言えるでしょう、他の融合テーマと織り交ぜてた構築も悪くないかもしれない、召喚獣とか・・・

 

先行ダークロウとかたまらないぜ!!

闇属性といやダークロウだんね





お閲覧ありがとうございました。

マスターデュエルのレジェンドアンソロジーが神フェスティバルすぎてこの1回だけじゃもったいなさすぎるぜ!!っな感想
マスターデュエルのレジェンドアンソロジーが神フェスティバルすぎてこの1回だけじゃもったいなさすぎるぜ!!っな感想

皆さんはマスターデュエルのレジェンドフェスに参加したでしょうか?

 

私はイリュージョンオブカオスがやっとマスデュエに出るって聞いたから久々に復帰してやってみたが

 

めちゃくちゃ面白かった

 

というわけで今回はレジェンドフェスが何故面白かったのかを語ってみたいと思うぞ。

 

1:誘発が軒並み規制されている

 

先ずマスターデュエルを始める上で第1に生成したカードといえばやはり誘発だろう

現代遊戯王においてはうらら増G指名者2種は必須である。

 

しかし、今回のフェスにおいてはそういったぶっ壊れ誘発は

 

軒並み規制されてるのである

 

そのおかげでサーチしたいのにうららに止められるとか

展開したいのにドローされるから出せないとか

5体以上展開したから二ビルにパックンチョされるなどの

 

そういったストレスとは

無縁のフェスなのである

そこまで言う事ないやん

 

うらら増Gを気にせず動かせて最高にいい気分だぜ

誘発は必要ですけどストレスの元ですしね




2:ぶっ壊れテーマが軒並み規制されたから

 

次に環境テーマが軒並み規制されてたこと、これが大きいでしょう。

 

誘発は現環境においては必要悪、誘発が無かったらなかったらでそういった壊れテーマが制圧してしまうだけである。

 

しかし今回のフェスはそういったぶっ壊れテーマは禁止、その次に強いテーマも一部の強いカードや強すぎる種族、属性サポートも規制されているため

割と公式の本気が伝わってくるのではないでしょうか?

俺らとかどうすんだよこれ

 

寧ろ今までが受け入れられてたのがおかしいまであるぞ

如何に何もさせないかを考えざる負えないもんね





そしてもちろんそれだけでは終わらないのがレジェンドフェス!!

続いてはこちら

 

3:殴り合いが中心の環境

 

ある意味1番大きい事だが、レジェンドフェスは

モンスターで殴る事が推奨されてる環境である

 

そのため相手のカードの効果を無効にするカードや

相手に展開させないカードや

手軽に相手モンスターをリリーするカードも

 

軒並み規制されてるのである

         俺たちが                   一体何を                したって言うんだ

 

その為必然レジェンドフェスはモンスター同士の殴り合いが中心になるため

モンスター同士の戦闘を存分に楽しめるのである。

 

一応対象を取らない破壊以外の除去もなくはないが

流石にトリシューラを使うのは酷だろう

レジェンドフェスの環境じゃそこまで展開できないし・・・

 

割とロマンよりな構築も通用するとか最高かよ

アニメみたいな殴り合いが出来っのはやっぱうれしいよな





そして何より

 

4:カード間のバランスがいい

 

遊戯王をやってれば誰もが思ったことがあるでしょう。

 

このテーマ好きだけど弱いんだよなぁ

って

 

だがレジェンドフェスはどんなテーマでもチャンスがあるように調整されておりがんばれば勝てる程度のバランスに仕上がってるのである。

 

なんせ私自身も

ペンギンアクトレスという

ドマイナーなテーマでも勝てたからな

 

その為バランスが仕上がってるといえるでしょう。

 

もちろん極めれば強い組み合わせはどうしても出てしまうものだが1万種を超える遊戯王においてここまでバランスが取れてるのは

 

神業と言わざる負えないでしょう

(最も、どうやらブラマジ青眼あたりが強いみたいだがそれらが優遇されるのはむしろ当然だろう、ストラクも出てるわけだし)

 

思わぬ面白デッキとの遭遇もレジェンドフェスの楽しみでもあるぞ

良い意味でメタゲーになってない良環境だんね




総評

 

カードバランスも誘発も気にせず好きなデッキで戦い勝てる

まさに俺たちの求めていた遊戯王である

 

好きなテーマやキャラテーマを使ってもいいしあえて地雷デッキを使ってもいいしで控えめに言って最高であった。

 

寧ろ様々なデッキが活躍できるレジェンドフェスは

マスデュエのフェスの集大成であり

遊戯王の新基準とすら言えるでしょう

 

間違いなく定期開催すべき名ほぼ完成されたフェスティバルである。

 

だがその完成度は完全ではないのである、たった一つのシミが存在する、それは

 

お前だ!!

何が?

 

ただしテレホン、てめーはダメだ!

無粋と思われてるためか幸い遭遇はしませんでしたけどね





お閲覧ありがとうございました

長くマスターデュエルを楽しむならおすすめかも!?壊獣カグヤの勧め
長くマスターデュエルを楽しむならおすすめかも!?壊獣カグヤの勧め

皆さんは壊獣カグヤというものをご存じでしょうか?

 

壊獣の相手をリリースする召喚条件と

妖精伝記カグヤでバウンスして恒久的に除去するコンボデッキである。

 

コンボデッキといやなんか難しそうな印象を与えるが実際はそんな難しい

動きをしないし様々なデッキと混ぜ物に出来るから非常におすすめなデッキの一つである。

(カグヤがウルレアで3枚集めないといけないのが難点ではあるがな)

 

そんな壊獣カグヤだがヌメロンと組み合わせることでエクシーズフェスティバルで活躍できたから今回はヌメロン壊獣カグヤの解説をしたいと思うぞ。

 

個人的にはエルドリッチよかおすすめのテーマだぞ

エクシーズフェスティバルでも禁止になったからほかの祭りでも規制されるだろうからね

 

そんな壊獣カグヤのおすすめポイントは以下の三つ

 

1圧倒的ストレスフリー

 

2ソリティアと無縁な使いやすさ

 

3優秀なサブプラン

 

先ず一つ目はこのデッキを使う上でのストレス要素がほとんどないことである。

 

このデッキは基本後攻で動かしてなんぼである。

 

なんせ壊獣は基本後攻で動かしてなんぼなデッキである。

 

そのため最初のじゃんけんでたとえ負けても後攻をどうせ選ぶためそこまで精神的なダメージは大きくないのである。

(逆に相手の先行を渡されるレアケースもないわけじゃないがな)

 

2つ目はソリティアとは無縁の使いやすさである。

 

遊戯王というものは強いデッキは基本特殊召喚やサーチを連発して一人でデュエルするものである。

(その相手を無視した動きからそういう動きをソリティアと呼ばれるのである)

 

しかし、壊獣カグヤ系は基本相手に壊獣を押し付けてカグヤや獣王アルファでバウンスする動きが基本である。

 

よってそこまでソリティアをする動きをしないのである。

(未界域などの混成デッキの場合多少デッキを動かすことになるだろうがな)

 

3つ目はそもそもヌメロンを使わなくても勝てることがあるのである。

 

そう、壊獣カグヤ自体が強いのである!!

 

なんせ壊獣の除去を防ぐ手段は片手で数える程度しかないうえに

 

カグヤと獣王のバウンス除去も単体でも普通に強いのである。

 

サベージドラゴンの無効効果もカオスマックスの耐性もΩの逃走も

 

一切効かない除去である!!

 

なので制圧や耐性持ちを並べるデッキには無類の強さを持つデッキといえるのである。

 

最強の除去で相手の切り札を無力化するのぜ!

ヌメロンの的を用意できるから相性も良好だよね

 

しかし、このデッキにも弱点はある。

1つ目はカグヤと獣王がウルレアだから中々生成するのに骨が折れること。

 

そして2つ目は

 

相手のプレイングで対処されやすいのである!!

 

なんせヌメロン自体がエクシーズ特有の選択肢を犠牲に爆発力を高めたテーマである。

 

そのため相手は対処しやすいが自分は相手のデッキに対処しづらいという欠点があるのである。

 

なので相手に動きを知られる事の

弊害がほかのテーマよか大きいのである!!

 

なのでエクシーズフェスティバルではまだ戦えたがランク戦では対処されやすいのである。

 

これは致命的な欠点といえるのである!!

 

シンプルな分対処されやすいんよ

壊獣カグヤ自体が展開力がないから顕著な欠点だよね

 

 

おまけ

 

 

やめて!スキルドレインの特殊能力で、鉄獣戦線の効果が

無効になったらストレスで繋がってるマジャポンの精神まで燃え尽きちゃう!

 

お願い、死なないでマジャポン!

 

あんたが今ここで倒れたら、プラチナ1に行く約束はどうなっちゃうの?

 

ライフはまだ残ってる。ここを耐えれば、拮抗勝負で勝てるんだから!

 

次回、「マジャポン死す」。デュエルスタンバイ!

 

って勝手に殺すなし!!

 

いやノリ突っ込みかい

 

取り合えず生成するか

マスターデュエルでぜひとも生成しておきたい壺解説。
マスターデュエルでぜひとも生成しておきたい壺解説。

皆様はマスターデュエルをプレイしてるでしょうか?

 

プレイしてるのでしたら誰もが思うだろう。

 

デッキを組んで必須カードも

生成したがなかなか勝てない

 

って

 

そこで今回はマスターデュエルをプレイする

うえではぜひとも生成しておきたいスーパーレアカードを解説しよう。

 

先ずは壺系カード、デッキからカードをドローする効果である。

 

その中でも有用なのは以下の3種類

 

①強欲で貪欲な壺

 

デッキトップ10枚をコストに2枚ドローする効果である。

 

先ずその長所はターン1制限以外の制限がないから

ほかのドローソースやサーチカードと併用できることである。

 

そして何よりほかのドローソースと違って

特殊召喚出来る上に手札が増えるのは優秀である。

 

1枚使って2枚ドローは

強力無比としか言えないのである!!

 

その反面デッキトップ10枚をコストにするから使いすぎるとデッキ切れになる危険性があるのである

(最も、現環境じゃそこまで長引くのはまれではあるが)

 

そして何より

 

特定のカードに依存したデッキでは

使えないのが最大のデメリットである。

 

わかりやすい例えは恐竜族だろう。

 

究極伝導恐獣やそれにアクセスするカードが

除外されたら一気に戦力がガタ落ちするだろう

(最も、その場合サーチカードや別の壺を採用すればいいだけだが)

 

なので基本何を引いても戦えるデッキに採用するべき1枚である。

 

②強欲で金満な壺

 

EXデッキのカードを3枚除外するごとに

1枚ドローでき最大6枚除外できる魔法カードである。

 

つまりEXデッキを使わないデッキでは

 

実質強欲な壺である!!

 

その反面メインフェイズの開始時にしか使えず

他の効果でドローできなくなるため展開後に発動といったことはできないのである。

(当たり前だ、出来たら禁止になっとるわい!)

 

一応ターンを跨げば使わなかったEXをコストにすることもできなくはないがそれなら後述の金権で十分だろう、デッキによっては強貪の選択肢もあるわけだし。

 

総じてこのデッキが最も活躍するタイプのデッキは

EXを使わないデッキだからエルドリッチに採用したい1枚だろう。

 

因みに登場当初は使いたいEXのカードを確保するために

同名カード3枚を入れた構築もあったがあまりメジャーとは言えないのである。

(EXの対応力が落ちる上に最初っから後述の金謙を採用した方がいいだろうからな)

 

因みに滅多にないが3枚目は1枚しかドローできない

そもそもそこまで長丁場なデュエル自体がそうそうないだろうがな

 

③金満で謙虚な壺

 

EXデッキのカードを3枚除外して3枚めくって1枚加えるか

6枚除外して6枚めくって1枚加える選択効果を持つ魔法カードである。

 

一言で言って

 

最高峰の汎用性を誇る壺魔法である!!

 

先ず最高デッキトップ6枚から1枚を手札に加えるため

発動後の選択肢が他の壺系魔法よりも多岐にわたるのである。

 

更にこのカード強金と違ってコストにする

EXのカードを選べるのが最大のメリットといえるだろう。

 

つまりEXのカードにはそこまで依存しないが

たまにEXデッキを使うデッキにピッタリの1枚である。

 

そのため強貪や強金は入らないが金謙なら入るってデッキもかなり多いのである。

 

その反面発動後は相手に与える戦闘ダメージが半分になってしまうデメリットも

あるので基本発動ターンにデュエルを終わらせることはできないだろう。

 

最も、制圧してしまえば問題ないがな

 

というわけでご視聴ありがとうございました。