ゲートガーディアンのリメイクの詳細が判明!!2体融合に専用フォースと原作のテイストをいかんなく発揮したパーフェクトな新規だぜ!

2023年3月9日に海外パックであるメイズオブメモリーにてゲートガーディアンのリメイクが10種判明しました。

 

ルールが書き換えられたトンでも効果が無理なく落とし込まれた職人芸はこちら

 

Gate Guardians Combined

 

融合・効果モンスター 星12/闇属性/戦士族/攻3750/守3400

「雷魔神-サンガ」+「風魔神-ヒューガ」+「水魔神-スーガ」

自分の手札・フィールド・墓地の上記カードを除外した場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる。

このカード名の(1)の効果は1ターンに3度まで発動できる。

 

(1):相手が自分フィールドのカードを対象とする効果を発動した時に発動できる。

その効果を無効にして破壊する。

(2):特殊召喚された表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。

デッキ・EXデッキからレベル11以下の「Gate Guardian」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

 

本来あるべき姿になったゲートガーディアン

 

素材3体と多いが墓地までも素材に出来るためそこまで出すのは難しくないでしょう、墓地に送るだけならいくらでも手はあるし。

 

肝心の効果は

1の効果でバウンス効果が多い対象を取る効果を無効にし

2の効果でゲートガーディアンモンスターをリクルートさせる効果と

 

割と原作に近いデザインに仕上がっているのである

(原作でもスーガが破壊されても上の2体は生き残ってたし)

 

2の効果自体は受動的なものの後続のリクルート先も優秀なうえに対象耐性のおかげで意外と決まりやすいため使いやすい効果と言えるでしょう。

 

何より本家ゲートガーディアンを採用する

理由づけも出来てるのが偉いのである。

なんじゃ?そいつ動くんか?

 

それでも本家の事故要素は相変わらずなんだよなぁ

一応直接攻撃時のダメージはそちらが上ですけどね





続いて2体融合体はこちら

 

Gate Guardian of Thunder and Wind

 

融合・効果モンスター 星9/光属性/雷族/攻2500/守2200

「雷魔神-サンガ」+「風魔神-ヒューガ」

自分フィールドの上記カードを除外した場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる。

このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか発動できない。

 

(1):自分メインフェイズに発動できる。

デッキから「雷魔神-サンガ」、「風魔神-ヒューガ」、「水魔神-スーガ」の内、 いずれかのカード名が記された魔法・罠カード1枚を選んで手札に加える。

(2):特殊召喚された表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。

除外されている自分の「雷魔神-サンガ」または「風魔神-ヒューガ」1体を選んで特殊召喚する。

 

Gate Guardian of Wind and Water

 

融合・効果モンスター 星9/風属性/魔法使い族/攻2450/守2300

「風魔神-ヒューガ」+「水魔神-スーガ」

自分フィールドの上記カードを除外した場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる。

このカードの(1)の効果は同一チェーン上では1度しか発動できず、1ターンに2度まで発動できる。

 

(1):相手フィールドで魔法・罠カードの効果が発動した時に発動できる。

その効果を無効にする。

(2):特殊召喚された表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。

除外されている自分の「風魔神-ヒューガ」または「水魔神-スーガ」1体を選んで特殊召喚する。

 

Gate Guardian of Water and Thunder

 

融合・効果モンスター 星9/水属性/水族/攻2550/守2300

「水魔神-スーガ」+「雷魔神-サンガ」

自分フィールドの上記カードを除外した場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる。

このカードの(1)の効果は同一チェーン上では1度しか発動できず、1ターンに2度まで発動できる。

 

(1):自分・相手ターンに、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。

ターン終了時までその攻撃力を0にする。

(2):特殊召喚された表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。

除外されている自分の「水魔神-スーガ」または「雷魔神-サンガ」1体を選んで特殊召喚する。


2体融合でさらなる力を得たゲートガーディアンの分離体

 

2の相手によって離れて場合に融合素材の片割れを除外から特殊召喚する共通効果と1の固有効果を持っておりそれぞれ

 

雷と風:三魔神の名の記された魔法罠のサーチ

風と水:2回まで魔法罠の効果を無効にして破壊

雷と水:2回までフリチェでモンスターの攻撃力を0にする

 

効果を持っている。

 

特に有用性が高いのは雷と風の魔法罠サーチでしょう、基本三魔神魔法罠は後続に繋げやすいためとりまサーチで戦線維持することになるでしょう。

 

風と水は夢幻泡影などのモンスターメタと併用できるときに使いましょう。

モンスター効果で突破しようとする相手の出鼻をくじければかな~り有利に立ち回れると思うんだ。

 

雷と水はゲートガーディアンコンバインドが突破された時の防御手段として使われるところでしょう、そしてこのカードは

最大のゲートガーディアン殺しである

せめてコンバインでリクルートしたゲートガーディアンに完全耐性付与するとかさ~

 

因みにこれらのカードはゲートガーディアンコンバインと違って場の素材を除外しないといけない為直接出すのには一考を要するシリーズでもある、プリズマーを使えば円滑に出せる事でしょう。

 

ついでに墓地も肥やせて一石二鳥だぜ

 

3体融合メインか2体融合メインで構築も変わりそうだな

プリズマーとの兼ね合いでHEROとの混成もありだな





続いて迷宮とゆかいな仲間たち

 

Labyrinth Wall Shadow

 

フィールド魔法

(1):元々のレベルが5以上のモンスター以外のモンスターは召喚・反転召喚・特殊召喚したターン攻撃できない。

(2):1ターンに1度発動できる。 自分のデッキ、手札及び除外されている自分のカードの中から 「雷魔神-サンガ」、「風魔神-ヒューガ」、「水魔神-スーガ」の内いずれか1体を選び、 永続魔法カード扱いとして自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。

(3):相手のバトルフェイズ開始時、相手フィールドの攻撃力が1600より下のモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。

 

Shadow Ghoul of the Labyrinth

 

効果モンスター 星5/闇属性/アンデット族/攻1600/守1300

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか発動できない。

 

(1):このカードを手札から捨てて発動できる。

デッキから「Labyrinth Wall」カード1枚を手札に加える。

(2):自分フィールドに「Labyrinth Wall」カードが存在する場合、 相手モンスターが戦闘を行うダメージステップ開始時に墓地のこのカードを除外して発動できる。

その相手モンスターを破壊する。

 

Labyrinth Heavy Tank

 

効果モンスター 星7/闇属性/機械族/攻2400/守2400

このカードは召喚されたターンには攻撃できず、 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか発動できない。

 

(1):このカードはリリースなしで召喚できる。

(2):自分メインフェイズに発動できる。 自分のデッキ、手札及び除外されている自分のカードの中から、 「雷魔神-サンガ」、「風魔神-ヒューガ」、「水魔神-スーガ」の内いずれか1体を選び、 永続魔法カード扱いとして自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。

その後、自分フィールドに「Labyrinth Wall」カードが存在する場合、相手フィールドのモンスター1体を破壊できる。


三魔神を魔法罠に置く迷宮の番人

 

流石にカードの位置を参照する効果はなかったでござる、仕方ないね

 

ラビリンスウォールシャドーは三魔神を集めるだけじゃなくレベル5以上意外に召喚酔いを付与する上に1600以下を破壊する効果を持ってるため防御の要となる1枚でしょう、フィールド魔法ならサーチ手段も豊富なためナントカ序盤に発動したい所です。

 

シャドウグールオブザラビリンスは(いつも通り)ラビリンスウォールをサーチする効果に加えて墓地効果で相手モンスターを破壊できる為出来ればこのカードでサーチしたい所でしょう、とは言ったもののどっちも基本見えてる地雷なため破壊でアドを稼ぐよりも

自分で攻撃して除去する使い方がベターでしょう。

 

あるいは魔法罠を無効に出来る風と水のゲートガーディアンと併用するのも手かもしれない。

 

ラビリンスヘビータンクはレベル7だがリリースなしで召喚出来るため三魔神のサーチ札としても使い勝手も良好でしょう。

 

三魔神とレベルが合うためエクシーズ召喚を取り入れてもいいかもしれない。

 

墓地メタついでに除外から墓地に送ってやろう

 

三魔神のサポートとしても使い勝手が良好だぜ

レベル7はEXを使った戦術も取り入れやすいよね





最後に魔法罠

 

Riryoku Guardian

 

通常魔法

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):自分のLPが相手より低い場合、自分フィールドの元々のカード名に「Gate Guardian」を含むモンスター1体を対象として発動できる。

相手のLPを半分にし、対象モンスターの攻撃力を相手のLPの数値分アップする。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。

自分のデッキ、または除外されている自分のカードの中から 「雷魔神-サンガ」、「風魔神-ヒューガ」、「水魔神-スーガ」の内いずれか1体を選んで手札に加える。

 

Double Attack! Wind and Thunder!!

 

速攻魔法

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):自分フィールドに「Gate Guardian」モンスターが存在する場合、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。

(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。

自分のデッキまたは除外されている自分のカードの中から 「雷魔神-サンガ」、「風魔神-ヒューガ」、「水魔神-スーガ」の内いずれか1体を選んで手札に加える。

 

 

永続罠

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):このカードは発動後、通常モンスター(昆虫族・地・星5・攻2100/守100)となり、 このカードを正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。

このカードは罠カードとしても扱う。

その後、このカードと同じ縦列に存在する相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊できる。

(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。

自分のデッキ、または除外されている自分のカードの中から 「雷魔神-サンガ」、「風魔神-ヒューガ」、「水魔神-スーガ」の内いずれか1体を選んで手札に加える。


決して2の効果が本命とかって言ってはいけないぞ

 

リヨクはなんと

原作版フォースである

 

ただし、ゲートガーディアンかゲートガーディアン融合モンスターにしか攻撃力を付与できない為実質ゲートガーディアン専用と言えるでしょう

(まんま原作と同じだったら禁止行き待ったなしだしね、仕方ないね)

 

ついでに言えば元々のカード名がゲートガーディアンとついてなければ使えないって言う徹底ぶり、公式の出張させまいって言う鉄の意志を感じる。

 

ダブルアタックは1対1交換が出来る速攻魔法だがゲートガーディアンモンスターがいないと発動できない為リヨクとともに雷と風のゲートガーディアンでサーチする要因として少数の採用に留まるでしょう。

 

ダブルアタックの場合は伏せてれば最悪除去されそうなタイミングで道連れ的に使えるため取り回しには苦労しないだろうし。

 

ジライグモは正面のモンスターゾーンに出し同じ縦列の相手モンスターを破壊できるが

ゲートガーディアン新規と相性が悪いのである

 

そもそも最新のゲートガーディアンデッキは魔法罠に三魔神を置くため

相手モンスターの前に置けない

って事になりがちである。

そもそも現在のデュエリストはジャックナイツケアをしてるだろうからなおさらである

 

その為どっちかって言うとこのカードは他のデッキで使った方がいいかもしれない。

 

例えばリンク召喚が中心のデッキなら片方のEXモンスターゾーンが埋まっても警戒されずらいでしょう、相手がEXモンスターを使ったところを狙い撃ちする動きである。

 

後はジャックナイツでもうまくカモフラージュできるでしょう、元々ジャックナイツは後攻も取りやすいため一石二鳥である、ついでにリンク素材にしてもいいし。

 

最も、これらのカードは墓地効果で三魔神をサーチ出来るから

 

墓地効果の方が本命かもしれない

 

まあ、鉄板やね

 

寧ろガンガン墓地効果を使いまくる構築もありという

無差別墓地肥やしでついでにサーチも視野に入るんね





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