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ホールティアの蟲惑魔で蟲惑魔の速度が別次元に!!まさかここまで都合の良い新規を出してくれようとは・・・
ホールティアの蟲惑魔で蟲惑魔の速度が別次元に!!まさかここまで都合の良い新規を出してくれようとは・・・

ストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森-の最後の新規が判明!!

 

その名もホールティアの蟲惑魔!

まさかの専用ブリガンダインというあまりにも革命的すぎる効果だぜ!!

 

通常罠

 

このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。

このカードは手札から通常罠カード1枚を捨て、セットしたターンに発動する事もできる。

 

(1):このカードは発動後、通常モンスター(植物族・地・星4・攻400/守2400)となり、 モンスターゾーンに守備表示で特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。 (2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。

 

一応セットしたターンに発動するには通常罠をコストにしなければならないが

 

その程度のデメリットとメリットが

完全に釣り合っていないのである!!

 

墓地の自身を除外することで蟲惑魔を蘇生する追加効果もあるし何より

 

このカードはホールと蠱惑魔の

二つのカテゴリーに属してるのである!!

 

つまりトリオンの蟲惑魔でサーチできるのでトリオンと通常罠で

例の展開が出来てしまうのである

 

あまりにも都合の良すぎる新規である!!

 

ホールティアってちょっと無理やり過ぎない?

 

いっ一応別名のラムズホーンともかけていますから(震)

 

総評

 

使い勝手が良けりゃそれでよし

誘い等で落として蘇生も出来るから何かと使い道も多そうですね

 

他の蟲惑魔新規の解説はこちら

Destructive Daruma Karma Cannonでズァークデッキが超強化!!単体で使っても強くて来日が楽しみすぎるのぜ!
Destructive Daruma Karma Cannonでズァークデッキが超強化!!単体で使っても強くて来日が楽しみすぎるのぜ!

皆さんは

Destructive Daruma Karma Cannon

(通称ダルマカルマキャノン)

って言うカードをご存じでしょうか?

 

なにそれしらねって言う人がいても仕方ないだろう。

 

なんせこのカードは海外産のカードだから

というわけでその効果はこちら

 

通常罠

 

(1):フィールドのモンスターを全て裏側守備表示にする。

その後、お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターを全て墓地へ送らなければならない。

 

イラストから察せられるだろうが大砲ダルマのリメイク(?)である。

 

どうしてこうなった





そしてその効果の内容は

発動条件もなくフリーチェーンで全て裏守備にする!!

 

しかも裏守備にならなかったカードは

全て例外なく墓地に送られる!!

(プレイヤーに対して適用される効果だから一切の耐性を無視できる)

 

という非常に強力な効果である。

 

その為バトルフェイズ中に発動出来れば必ず攻撃を防げ

リンクモンスターや耐性持ちが切り札のデッキ相手ならよりリターンの大きいカードといえるだろう。

 

総じて言って罠カード故の遅さ以外は特に欠点の無いカードといえるのである。

 

その強力な除去効果故に自分だけ除去を無視することはできないがな

どっちかって言うと裏守備になる事を利用する類の効果だんね





そんなダルマカルマキャノンは普通に使っても強いだけじゃないのである!

色々と史上初の効果である!!

 

初めて効果を受けないモンスター除去できる罠カードであり

そして初めて自分のモンスターを裏守備に出来る通常罠であるという事である!!

 

よってこのカードと最も相性が良いデッキは自分のモンスターを裏守備にすることによって進化を発揮するデッキだろう。

 

 

 

裏守備にする=攻撃を止める事にもなるため動きが遅くなりがちな裏守備テーマにはうってつけの効果である。

 

攻撃を止めながら裏守備効果を再発動できる一石二鳥の効果だぜ!!

ただ裏守備テーマはリンク召喚も多用するからそこは要注意ですね





そしてこのカードを最も採用すべきデッキ何かというと

 

そうズァークを利用するデッキである

 

 

覇王龍の魂での特殊召喚時に何らかのカードの効果で裏守備にすれば無効化された情報が消えて相手のカードを全破壊!!

 

というコンボは安定して発動することは難しいものである。

 

しかし、ダルマカルマキャノンが出たのなら話は違う!!

 

通常罠ならサポートが豊富なうえにダルマカルマキャノンはたとえコンボに使えなくても裏守備による攻撃封じか完全除去が出来るのからコンボの為にデッキパワーを落とすこともないのである。

 

その上覇王の逆鱗も通常罠なためいっその事罠カードに特化したデッキを組むのも一興といえるのである。

 

ズァークの効果をフル活用出来りゃ罠カードの遅さも関係ないぜ

EX使わないならいっその事出張させてもよさそうな性能だよね





つまりこのカードの登場によってズァークを使うデッキが大幅に強化されたのである。

 

まずズァーク採用型ダイノルフィアデッキならライフが大幅に減る都合上防御的な使い方が出来て相性抜群である。

 

正直攻撃を止めてくれるなら助かる

 

ズァークとのコンボで攻防一体のカードとなり単体でも相手の攻撃を防ぐことが出来るから便利である。

 

ラヴュリンスならリリスにアクセスする手段も増えるから構築によってはダイノルフィア以上の速度で出すこともできるだろう。

 

リリスたん一丁入りましたー

 

白金の城の狂時計の効果で罠をセットしたターンでも発動できるからよりコンボが決まりやすいのである。

 

難点は罠カードで除去して連鎖的に発動するラヴュリンスの動きとかみ合わないことではあるがな。

 

一応シャンドラなら自分で覇王の逆鱗で破壊で使えなくはないぞ

リリスと同じレベル3だから都合もええな




総評

これはもうズァークデッキを組むしかねーぜ!!

 

ご閲覧ありがとうございました。

ストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森-の収録カードが判明!!増G再録に加えて蟲惑魔の展開力アップはいい仕事しすぎだぜ!
ストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森-の収録カードが判明!!増G再録に加えて蟲惑魔の展開力アップはいい仕事しすぎだぜ!

2022年12月3日発売のストラクチャーデッキ、蠱惑の森の収録内容が全て判明しました。

 

増殖するGなどの再録が豪華だがそれ以上に新規が今まで蟲惑魔使いが求めてた効果で公式がいい仕事をしまくったため今回は7枚の新規の解説をしたいと思うぞ。

 

寧ろ増Gを集めるついでに蟲惑魔デッキを組むのもありだぞ

ナチュラルに蟲惑魔のデッキパーツとしての完成度も高いかんね





先ずはプティカの蟲惑魔と蠱惑の園の効果

 

プティカの蟲惑魔

 

効果モンスター 星4/地属性/植物族/攻 900/守1900

 

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「蟲惑の園」1枚を手札に加える。

(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの特殊召喚されたモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを除外する。 次のスタンバイフェイズに、相手は除外されている自身のモンスター1体を選んで特殊召喚できる。

(3):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、 「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。

 

蠱惑の園

 

フィールド魔法

 

このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに「蟲惑魔」モンスター1体を召喚できる。

(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、 自分の昆虫族・植物族モンスターは、それぞれ1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。

(3):自分フィールドのモンスター1体を除外して発動できる。 自分の手札・墓地から「蟲惑魔」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

 

先ずプティカの蟲惑魔の召喚時に蠱惑の園をサーチできるため

実質プティカの効果=蠱惑の園の効果である。

 

そんな蠱惑の園は1の効果で蟲惑魔を召喚出来るため

プティカの蟲惑魔は初動としても優秀な1枚といえるだろう

あくまでフィールド魔法の効果なため次のターン以降も連続召喚出来るのは優秀である。

 

プティカの2の効果は特殊召喚時に相手の特殊召喚されたモンスターを除外する効果

 

なのだが次のスタンバイフェイズ時に相手は除外されたモンスターを特殊召喚出来てしまうのである。

一応他のカードで特殊召喚出来ないモンスターを除外すれば完全除去になるが都合よくはいかないだろう。

 

初手にプティカとシェードブリガンダインがあればアロメロスの蟲惑魔を出しながらプティカを並べられるからうまくこの2体を並べたい所である。

 

最も、単にフレシアの蟲惑魔を出すために使っても普通に強いが。

 

蠱惑の園は1の連続召喚効果に加えて

2の戦闘破壊耐性場持ちがよくなり

3の特殊召喚効果で蟲惑魔の持つ特殊召喚時の効果をフル活用できるのである

 

2の効果は特にクラリアの蟲惑魔が維持することによって進化を発揮する効果から相性良好といえるだろう。

落とし穴を墓地に送らずにセットする効果はもちろん蘇生効果もエンド時に発動だから生存力を上げるこの効果と相性良好だろう。

 

3の効果は使い終わったセラの蟲惑魔の効果をコストに使うのにうってつけである。

 

そしてもちろん精神操作とセットで使ってみてもいいだろう。

ちょうどのアティプスの蟲惑魔も昆虫か植物を1体でも含まれてればリンク召喚出来るため精神操作を取り入れやすくなったといえるのである。

 

蠱惑の園をサーチできるプティカタンは初動としても最適!!

地味だけど2の効果も攻撃力不足な蟲惑魔にはうれしい効果だよね




キノの蟲惑魔

 

効果モンスター 星4/地属性/昆虫族/攻1300/守1500

 

このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):自分フィールドに「蟲惑魔」モンスターが存在する場合、 自分・相手のメインフェイズに発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は昆虫族・植物族モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。

(2):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、 「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。

(3):自分の魔法&罠ゾーンにセットされたカードはそれぞれ1ターンに1度だけ効果では破壊されない。

 

1の効果は相手のメインフェイズでも発動できる自己特殊召喚効果

 

蠱惑魔にしてはシンプルな効果だかこのカードの真価は3の

魔法罠ゾーンのカードの破壊を1度だけ

無効にする効果

である。

 

要するに羽箒やライストにチェーンして発動すればその破壊を防ぐことができるのである。

 

しかもこの手のメタ効果は相手が使わなかったら腐る物だがこのカードの場合は

EXの蟲惑魔を出すための素材

としても使えるのである。

 

その為一見地味目な効果だが弱点の補強と展開力の強化が担えるため普通に3積みも考えられるだろう。

 

発動後は昆虫か植物しか出せなくなるが蟲惑魔なら大した問題ではないのである。

 

攻防一体の優秀な汎用カードだぞ

腐らねーメタカードって時点で有用な1枚だな




蠱惑の誘い

 

通常魔法

 

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):昆虫族・植物族のレベル4モンスター1体または通常罠カード1枚を手札から捨てて発動できる。 自分はデッキから2枚ドローする。

(2):墓地のこのカードを除外し、除外されている自分の、 昆虫族・植物族のレベル4モンスター1体または通常罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードをデッキの一番下に戻す。

 

1の効果は蟲惑魔ステータスか通常罠を

コストに発動するトレインである。

 

2種類の種族か通常罠の時点で対応範囲は広そうだが

あいにく昆虫族と植物族デッキはレベルがばらけやすいのである

(もちろん蟲惑魔デッキなら問題ないがな)

 

だが昆虫族の場合はゴキポールが有用な効果を持ってる上に自己特殊召喚出来るレベル4昆虫族も意外と豊富である。

 

後は通常罠もコストに出来るから実質バージェストマの新規である。

コストになったバージェストマの墓地効果を使えるわけやし

 

2の効果は主にフレシアの効果を活用するための効果だろう。

蠱惑魔を含んだ昆虫と植物は意識しないと除外を使わないし

 

対応範囲は広いようで狭いぞ

特殊召喚時の効果を持つ都合上やっぱ蟲惑魔の方が都合がいいですね

 

狂惑の落とし穴

 

通常罠

 

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

 

(1):相手がモンスターの特殊召喚に成功したターン、 相手フィールドの攻撃力2000以上のモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。

その後、自分の墓地に「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カードが存在する場合、 相手の墓地からモンスター1体を選んで除外できる。

 

かなり優秀な落とし穴である

 

攻撃力2000以上とはいえ相手が特殊召喚したターンならいつでも発動できるから使いやすい1枚だろう。

 

フリチェで使えるため特に蠱惑魔とのシナジーが強い1枚である。

 

その後に発動する墓地除外の効果からフレシアの蟲惑魔のコピー先としても有用だろう。

 

あくまでコストにして墓地に送る効果だから

コピー後は既にこのカード自身が墓地に送られてるためである

 

相手のデッキや環境によっては狡猾な落とし穴を使わない構築もあるだろうからこの裁定は覚えておいて損はないだろう、多分

 

フリチェの落とし穴って時点で貴重な1枚だぜ

狡猾の場合腐る可能性があるから確かにありがたいんね




シトリスの蟲惑魔

 

エクシーズ・効果モンスター

ランク4/地属性/植物族/攻2500/守 300 レベル4モンスター×2

 

このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):X素材を持っているこのカードは、 このカードがX素材としているモンスターと同じ種族のモンスター(このカードを除く)が発動した効果及び罠カードの効果を受けない。

(2):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから「蟲惑魔」モンスター1体を手札に加える。

(3):元々の持ち主が相手となるモンスターが効果で、墓地へ送られた場合または除外された場合に発動できる。 その内の1体を選んでこのカードのX素材とする。

 

貴重なエースアタッカーを担える蠱惑魔である

 

その上蟲惑魔をサーチできる効果を持つため基本はキノの蟲惑魔で全体除去に備えるか更に展開することになるだろう。

 

召喚権が余ってるならティオの蟲惑魔をサーチして召喚して未来龍皇を出すのもありだろう。

蠱惑の園で召喚権を増やせるし

 

3の効果は効果で除去られたモンスターを素材にする効果だがこの効果が活かせるかどうかは相手次第だろう。

種族がばらけてるデッキは珍しくないし

 

とはいえ種族デッキが相手なら蠱惑の園の戦闘破壊耐性とともに場持ちが更によくなるだろう。

 

相手によってうまく効果を有効活用したい1枚である。

 

レベル4が2体で出せるアタッカーて時点で貴重だぜ!

その上蟲惑魔サーチでキノを手札に加えやすいのもいいよね




アティプスの蟲惑魔

 

リンク・効果モンスター

リンク3/地属性/昆虫族/攻1800 【リンクマーカー:左/右/下】

昆虫族・植物族モンスターを含むモンスター2体以上

 

(1):リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。

(2):自分の墓地に通常罠カードが存在する限り、 自分フィールドの「蟲惑魔」モンスターの攻撃力は1000アップする。

(3):1ターンに1度、自分フィールドの昆虫族・植物族モンスターの数まで、 相手フィールドの表側表示のカードを対象として発動できる。 そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。 その後、以下の効果を適用できる。

●自分の墓地から通常罠カード1枚を除外し、対象の表側表示のカードの内1枚を選んで破壊する。

 

蠱惑魔にしては珍し気な落とし穴に関する効果を持たない蠱惑魔である

 

その代わり墓地に通常罠があれば蟲惑魔全員の攻撃力を1000上げる効果である。

 

蠱惑魔の展開力が上がったとはいえリンク3を出しながら他の蟲惑魔を出すのは少々骨が折れるのである。

幸い単体でも攻撃力2800のアタッカーとして使えるがな。

 

3の無効効果が場の昆虫か植物の数を参照することから蠱惑魔よか昆虫族か植物族が主体のデッキで進化を発揮するカードといえるだろう。

 

通常罠なら何でもいいわけだし

 

特に昆虫族のテーマは昆虫族しか出せなくなることもあるためなおさら昆虫族での恩恵が大きい1枚といえるのである。

 

状況によってはクラリアを維持した方が強いパターンもあるからな

使うのなら相手モンスターを奪うなり意識した構築をしたい所ですね




そして最後の1枚が

蟲惑魔の力を別次元に押し上げた

ゲートガーディアン率いる迷宮兄弟のカードがまさかのリメイク!!無茶苦茶な原作からどうなるか楽しみだぜ!
ゲートガーディアン率いる迷宮兄弟のカードがまさかのリメイク!!無茶苦茶な原作からどうなるか楽しみだぜ!

Maze of Memories(メイズオブメモリー)という海外パックでまさかの迷宮兄弟の使用カードのリメイクが発表されました。

 

リメイクされるのは

 

ゲートガーディアン、ウォールシャドウ、迷宮の魔戦車の3枚だぞ。

(よくリメイクしようって思ったな・・・)

 

 

後はラビリンスウォールがOCG化すれば完璧だぜ!!

もう別種のゲームだから無理だんね





というわけで今回はこの3種がリメイクしたらどんな効果になるか考えてみたいと思うぞ。

 

まずゲートガーディアンだがこいつは間違いなく

融合モンスターになるだろう

ていうかなぜ融合モンスターにしなかったのかこれが分からない1枚である。

全く同感だね

 

実際融合モンスターなら数々の融合サポートを活かせたから本当にもったいない話である。

 

そしてその効果は

サンガを素材に効果モンスターを受けない耐性

ヒューガを素材に罠の効果を受けない耐性

スーガを素材に魔法の効果を受けない耐性

になると思われる

 

実際原作でもヒューガがミラフォを無効にしスーガが炎攻撃(魔法攻撃)を無効にしたからこの配置がぴったりくるだろう。

 

因みに原作ではエクゾディアに並ぶ複数枚のカードで特殊召喚するモンスターだから

手札か場の素材を墓地に送り融合召喚って言う召喚方法になるだろう

 

原作じゃ融合を使って無かったしその方がサポートも豊富で使いやすい新規になるだろうしな。

 

後は2体でも出せるような柔軟性が高けりゃ完璧だぞ

ついでに迷宮がフィールド魔法になってサーチで完璧だな





次にウォールシャドウだがOCG効果は

迷宮変化の効果でしか特殊召喚出来ない

 

だけである、実質通常モンスターである!!どうしてこうなった・・・

寧ろ効果なしの方が良かった

 

流石にこの効果じゃあれだから大幅なテコ入れが行われるだろう。

 

そしてその効果はおそらく

 

1:このカードは直接攻撃できる

2:攻撃宣言終了時、このカードを守備表示にする。

3:このカードが守備表示の場合カードの効果を受けず、相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。

 

となるだろう。

 

原作での活躍を考えたらこうなるしなにより

 

下手にカードの位置を参照するくらいなら

シンプルな効果にした方がいいだろう!!

 

その方が後の迷宮の魔戦車とも差別化できるしな。

 

後は三魔神をサーチできるフィールド魔法があればリクルートで完璧

元々迷宮があること前提の効果ですしね





最後に迷宮の魔戦車の効果だがこのカードは逆にカードの位置を参照する効果になるだろう。

 

原作でも迷宮をうろちょろしていたからその効果は

 

この効果はそれぞれ1ターンに1度しか発動できない

1:自分のモンスターゾーンに移動する、そこにモンスターがいる場合は入れ替える。

2:このカードと同じ縦列と両隣のカード全てを破壊する

 

っていう風になると思うぞ。

 

そしてもちろん特殊召喚モンスターになるべきだろう。

 

なんせ素材が片方禁止にされてるからな!!

 

OCGなんざやってられっか俺はラッシュに行く!!





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