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マジャポンの遊戯王考察部

カテゴリー:カード考察
合成獣融合が獣と悪魔で融合しまくり!!って思いきやそれをサーチできる獣と悪魔がいるから実質汎用カードだったでござる!
合成獣融合が獣と悪魔で融合しまくり!!って思いきやそれをサーチできる獣と悪魔がいるから実質汎用カードだったでござる!

皆さんは合成獣融合(キマイラ・フュージョン)と言うカードをご存じでしょうか?

 

獣族と悪魔族専用の速攻魔法の融合カードである。

 

そんなこのカード、獣族か悪魔族じゃないと使えないように見えるが実際は

獣族・悪魔族モンスターのいずれかを含む

である。

 

     それってつまり普通に汎用効果じゃね?

 

と言うわけで今回はそんな合成獣融合を解説してみたいと思うぞ。

 

合成獣融合(キマイラ・フュージョン)

速攻魔法

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):自分・相手のメインフェイズに発動できる。 獣族・悪魔族モンスターのいずれかを含む、自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、 融合モンスター1体を融合召喚する。

(2):自分メインフェイズにこのカードが墓地に存在し、 自分のフィールドか墓地に「有翼幻獣キマイラ」が存在する場合、以下から1つを選択して発動できる。

●このカードを手札に加える。

●このカードを除外し、自分のデッキ・墓地から「幻獣王ガゼル」1体と「バフォメット」1体を特殊召喚する。

 

獣か悪魔さえ素材にすれば仕事をするハイスペック融合




一見すれば獣族か悪魔族の誘導素材とこのカードをが無ければ使いづらい融合カード・・・ていう風に見えがちだが

 

実際は大翼のバフォメットで合成獣融合とレベル4獣族をサーチでき

だが俺は重いぜ

 

それをミラーソードナイトでリクルートでき

過労死枠その1

 

それをコーンフィールドコアトルでサーチできるため

実質6枚態勢であーる

実質ナイトかコアトル1枚で

融合召喚の準備が整うのである。

 

なんかずっこくね?

 

上記のカードたちで展開するのがキマイラデッキの基本だぞ

合成獣融合の墓地効果の為にも先に幻獣王を先に出してーな

 

一応ハンデスも出来るしな





そんな上記のキマイラたちだがその気になれば全く関係ないデッキに出張させることも不可能じゃないでしょう、何故なら

 

大翼のバフォメットの制約は

効果の発動後だからである!!

 

その上1枚で素材2枚と融合カードが揃うわけだから

混成デッキを組むしか

ないじゃあないか!!

 

そしてこれらのキマイラと最も相性の良いテーマと言えばやはりマスターオブOZでしょう!!。

 

我最強の獣族なり!!

 

大翼のバフォメットの効果でデスカンガルーと合成獣融合をサーチできる為融合召喚の成功率を上げられるうえにイリュージョンシープも獣族な為サポートを共有しやすいでしょう。

 

ついでに言えば融合派兵とバフォメットの制約は被るため動かしやすい組み合わせともいえるでしょう、どうせ融合派兵を使う都合上融合に特化せざる負えないし。

 

その為逆説的に言えば様々な融合テーマと組み合わせやすいともいえるでしょう

墓地にカードが送られやすいため召喚獣とは特に強いシナジーを形成しそうである。

 

光属性も丁度いるしな

 

文字通り多彩な融合テーマで使えそうだぜ

ナイトかコアトル1枚で動けるから案外潰しが効きそうだんね





また、融合以外のテーマでも採用する事は出来なくはないでしょう、展開の最後に大翼のバフォメットを出すように意識すればそれで済む話である。

 

特にメルフィーや鉄獣戦線なら召喚権を残しながら動ける上に種族が一致してるため組み合わせやすいでしょう。

 

メルフィーなら手札に戻って効果を使い終わったメルフィーを素材にすればアドバンテージが稼げるし

鉄獣戦線ならキットやナーベルを素材にすればそれらの効果を使えるため寧ろアドですらある、大翼のバフォメットの制約が気になるなら幻爪の王ガゼルでサーチすれば済む話だし。

 

おれを特殊召喚する手も欲しいな

 

最悪ガゼルをサーチ要因にしても良いぞ

ステータスの都合上サポートも多そうですしね





最も、それほど難しい事を考えなくても

ガーディアンキマイラを

出す事を第1に考えても良いけどな!!

 

実質フリチェで2枚破壊&ドローの暴挙!!

 

一応こっちもキマイラだからセーフだぜ!!

普通に合成獣融合が制圧にもまくりにも使える優良カードだよね





お閲覧ありがとうございました。

ティアラメンツの強化が確定!!墓地肥やしと相性が良いテーマは実質ティアラメンツ新規だぜ!
ティアラメンツの強化が確定!!墓地肥やしと相性が良いテーマは実質ティアラメンツ新規だぜ!

皆さんはティアラメンツと言うテーマをご存じでしょうか?

知らない決闘者とかいないだろうが・・・

 

そうあの、禁止カードを生みメインデッキの4体のモンスター

全てが制限の凶悪テーマである

 

ティアラメンツ・メイルゥ

 

ティアラメンツ・ハゥフニス

 

ティアラメンツ・シェイレーン

 

ティアラメンツ・レイノハート

 

そんなティアラメンツもついに環境から姿を消したかと思えばそんなことはなく

寧ろ

次のパックに出るこのカードで

さらに強化されてしまったのであった。

 

へっ?ティアラメンツって融合テーマやん

 

レボリューション・シンクロン

チューナー・効果モンスター 星3/地属性/機械族/攻 900/守1400

このカード名の、(1)の効果は1ターンに1度しか使用できず、(2)の効果はデュエル中に1度しか使用できない。

 

(1):「パワー・ツール」Sモンスターまたはレベル7・8のドラゴン族SモンスターをS召喚する場合、手札のこのカードもS素材にできる。

(2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドにレベル7以上のSモンスターが存在する場合に発動できる。

自分のデッキの一番上のカードを墓地へ送り、このカードを特殊召喚する。

この効果で特殊召喚したこのカードのレベルは1になる。

 

手札にいるならティアラメンツ召喚でそれらの効果を使った後にそれらとシンクロ召喚出来

墓地にいるならば自己蘇生でさらなるシンクロ召喚で墓地肥やしが加速するのである。

 

私に文句言われても困るわよ

 

あいつらまた悪さしてんなぁ

 

つまりそういう事である、下手したらバルブよかやばいやもしれん

 

と言うわけで今回は何故ティアラメンツがヤバいのかを語ってみたいと思うぞ

 

墓地肥やしと相性の良いカードが出るたび強化されちまうぞこれ

現代遊戯王で墓地を使わないテーマ自体が少数だもんね




ヤバいとこその1

ティアラメンツの共通効果そのものがヤバい

 

遊戯王の環境テーマと言うものは特定の強力なカードが大暴れしてそれが規制されて環境から一線を引くを繰り返すものである。

 

しかし、ティアラメンツの場合はそのテーマのギミックそのものがヤバいのである。

 

無差別とは言え墓地肥やしそのものが強力なうえにその墓地肥やしを行うカード自体が墓地に送られた場合に発動する効果を持つため

そもそも事故と言う概念自体が無いのである

 

魔轟神は手札が良ければ無限に展開できるが手札が悪いと何にもできないテーマである。

そんな魔轟神が手札を捨てる効果と捨てられた場合に発動する効果を両方持ってるようなものだからそりゃあヤバい事になるのは当たり前である。

 

せめて発動ターンはティアラメンツしか特殊召喚出来ないとかさぁ

この効果で特に制限がないのはやりすぎかん否めないですね




ヤバいとこその2

魔法罠でもテーマ名で妨害手段を持つ

 

この手の展開系のテーマには基本制圧札を並べやすいが大抵はモンスターな為壊獣や冥王結界波で対策しやすいものである。

 

しかし、ティアラメンツの魔法罠には妨害手段を持つものが複数存在するため

はいはい壊獣壊獣、が通用しないのである

相手ターンでも墓地肥やしで制圧制圧

 

毎ターン無効にしまくり

 

しかも墓地に送られてもサーチ効果でディスアドにならないという、何その嫌がらせ

 

その為ティアラメンツ相手に後攻で捲るには冥王結界波だけじゃなく羽箒やライストなどで魔法罠も破壊しなければいけないのである

 

・・・一応拮抗勝負ならモンスターも魔法罠も1枚残しで一掃できるけど

わしらの力をつk

 

そんなもの・・・無効にするしかないじゃない!!

 

モンスターだけじゃなく魔法罠での妨害もあるぞ

スクリームのサーチ効果もあって容易にセット出来っのも厄介だな




ヤバいとこその3

ほぼほぼ無限の拡張性、融合、墓地肥やし、闇属性水族

何かがかみ合えばとりあえず混ぜれる。

 

ティアラメンツは共通効果そのものが汎用性が高い上に特別制約も無い為

何かがかみ合えばとりあえず混成デッキに出来てしまうのである

なにそれどこのP.U.N.K.?

一緒にしないでくんない?

 

融合テーマや墓地の中で発動するカードならとりあえず採用出来てしまうのである。

実際レボリューションシンクロンも墓地効果があるからこそ採用されたわけやし。

 

そしてそんな現象が起こるって事はつまり

 

ティアラメンツが環境にいる限り相性の

良いカードを出しずらいという事である。

 

そして実際問題禁止1枚制限4枚とと言うガチガチの規制でも環境に食い込んでいるあたりどれほどの凶悪なテーマかわかるでしょう、普通にイシズティアラメンツセットの出張も考えられるほどである。

 

こんな凶悪なテーマがもしマスターデュエルに来たらどうなるのかお察しでしょう、遊戯王がまた終わってしまうのである。

こらそこ、いつもの事って言うなし

 

マスデュエに来たら鉄獣戦線との混成デッキを組むんだ

そもそも来るかどうかも怪しい所だんね





お閲覧ありがとうございました。

 

 

ネムレリア・レゼリア&ネムレリア・ルーブが出張用員として優秀かも!!ナーガでレベル3以下リクルートも決まれば強いんだぜ!
ネムレリア・レゼリア&ネムレリア・ルーブが出張用員として優秀かも!!ナーガでレベル3以下リクルートも決まれば強いんだぜ!

2023年4月22日発売のデュエリストネクサスに収録されるネムレリア・レゼリア&ネムレリア・ルーブが特殊召喚効果と妨害効果で出張できそうなので解説したいと思うぞ。

 

特にナーガとのコンボは割と可能性がありそうなんだ。

 

夢現の寝姫ーネムレリア・レゼリア

 

効果モンスター 星10/光属性/天使族/攻1500/守3000

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):このカードが手札に存在する場合、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。

そのモンスターをデッキの一番下に戻し、このカードを特殊召喚する。

(2):このカードが特殊召喚した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。

●デッキから「夢見るネムレリア」1体をEXデッキに表側で加える。

●フィールドの他の表側表示モンスター1体を裏側守備表示にする。

(3):このカードの攻撃力は、自分のEXデッキの裏側のカードの数×100アップする。

 

ネムレリア・ルーブ

 

通常罠

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

 

(1):手札・デッキから「ネムレリア」モンスターか獣族・レベル10モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。

この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに手札に戻る。

(2):墓地のこのカードを除外し、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。

そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、 自分の除外状態の裏側のカードの数×100ダウンする。

 

ナーガ

 

効果モンスター 星4/水属性/爬虫類族/攻1400/守2000

 

フィールド上に表側表示で存在するこのカードがデッキに戻った場合、 自分のデッキからレベル3以下のモンスター1体を特殊召喚する。

 

ネムレリア・レゼリアのコストをナーガにすれば

レベル3以下をリクルート出来ちまうんだ!!

 

しかもネムレリアルーブでリクルートしながら手札に戻せちゃうという。

 

ネムレリアルーブとナーガで成立するコンボな為種族も属性も異なるためデッキ構築に一考が要されるが

 

一応クリッターで両方を選んでサーチできるからデスガイドを出張させてもいいかもしれない。

 

サーチついでにリンク4も行けちゃうわよ

 

クリッター以外じゃ共通したサポートは少ないのが難点だがな

天使と爬虫類はほとんどシナジーしねーかんな





因みにナーガのリクルート先候補はこちら

 

スモークモスキート:自分のモンスターと同じレベルになれるためランク10を出せる。その上手札に来ても攻撃を封じる壁になってくれる為手札に来ても腐りづらくて使いやすい昆虫族でしょう。

 

ドングルドングリ:特殊召喚時にトークンを生成するサイバース族

レゼリアでナーガをバウンスすれば耐性持ちのカオスソルジャーを出せるため少ない消費数であの性能のリンクモンスターが出せるため悪くない選択肢でしょう。

 

レベル1チューナー:特にエフェクトヴェーラーなら誘発なため無理なく採用できるでしょう、サイコエンドパニッシャーを忍ばせとけば思わぬところで活躍できるかもしれない、ピーキーな性能だがヴェーラー程度なら無理なく採用できるでしょう。

 

それぞれの召喚方法で使い倒せ!!

モスキートとヴェーラーは手札に来ても使えるからいいかもね





相性の良いデッキはこちら

 

ラヴュリンス:通常罠とシナジーを形成する悪魔族テーマ

素でデスガイドを採用できる上に通常罠のサポートも共有できる。

特にモスキートは攻防一体な上に高ランクエクシーズで攻撃力不足を補えるため悪くない組み合わせでしょう、ナーガの為に召喚権をさくのがきついけど

 

列車:単に出しやすいレベル10としても運用しても悪くない組み合わせ。

この場合ナーガは採用しずらいが転回操車や緊急ダイヤのリクルート先を水増しできるとみる事も出来なくはないがそこまで意識する必要性はないでしょう、どうせ短期決戦になるだろうし。

 

エルドリッチ:もともと長期戦が得意で通常罠のサポートを採用すればシナジーを生み出せるでしょう、召喚権も余る為デスガイドも無理無く採用できるでしょうし。

あえて攻めのエルドリッチとかも一興でしょう、不意もつけるし。

 

溟界:オグドアビスがレベル10な上に溟界の展開力ならナーガの展開とか余裕

ただし、それ以外のシナジーはあまり形成しない為採用する切り札に合わせた構築が求められるでしょう。

一応オグドアビスは効果を使った後はただのバニラな為各種素材にするのにはうってつけである。

 

レベル10がだせりゃ高ランクエクシーズで殴りまくり

特にデスガイドとシナジーを形成するテーマとは共存しやすそうですね





因みにデッキに戻すコストに着目し相手モンスターを奪ってコストにする使い方もあったりする

 

コストは押し付けるものでござる

 

割と低速デッキなら使いやすかったりするぞ

ネムレリアデッキにもそのギミックは採用できそうだんね





他のネムレリアの記事はこちら↓

超越天翔で恐竜族を完全蘇生!!帰還とも選べるまさに恐竜族の為の1枚だぜ!
超越天翔で恐竜族を完全蘇生!!帰還とも選べるまさに恐竜族の為の1枚だぜ!

2023年3月18日発売のデッキビルドパックワイルド・サバイバーズにて超越天翔の収録が判明しました。

 

蘇生だけじゃなく帰還も出来て恐竜族で使いやすい汎用札になりそうですぜ。

 

超越天翔

 

通常罠

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

(1):お互いの墓地のモンスター及び除外されているモンスターの中から、 恐竜族モンスター1体を対象として発動できる。

そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。

 

蘇生だけじゃなく帰還も出来る恐竜族の汎用カード

 

ただし、罠カードなため先行で使うことはできない。

 

その為相手ターンで動ける恐竜族を積極的に採用したデッキでこそ輝く1枚と言えるでしょう。

 

パンンクラトプスなら実質1対1のフリチェ除去と化し

1度出してる必要こそあれど究極伝導恐獣なら好きなタイミングで全て裏守備に出来るため高い妨害力をいかんなく発揮できることでしょう。

 

これで除去られても切り返せるぜ!!

 

蘇生と帰還の二刀流で使いやすいぞ

除外コストを無理なく最利用できる良き1枚ですね

 

恐竜族なら除外したモンスターを帰還するパターンは結構多いでしょう。

 

特に幻想のミセラサウルスなら自身だけでも取りまレベル1チューナーを出せるため帰還の対象を用意しやすいはず。

 

墓地と場と除外ゾーンをいったり来たり

 

割と断続的にシンクロ召喚をしやすくなるかもしれないぞ

ミセラの再利用と蘇生を選べるところも使いやすいよね

 

デッキから除外するカードと併用するのも悪くないでしょう

 

通常モンスター専用だが魂の開封なら複数のレベルの通常モンスターを除外できる為シンクロエクシーズの調整に使えるでしょう、デッキ圧迫がえらい事になるけど・・・

 

寧ろインフィニティでロマンを目指せ!!

 

他にも罠カードであることを活かしてヘルテンペストに特化するのも一興でしょう。

 

自縛特攻でヘルテンペストを発動すれば攻撃力1万越えのディノインフィニティを出すのも夢じゃない・・・はず

 

恐竜族ならトークンが良い仕事するしな

 

恐竜族なら自然とヘルテンペストを発動しやすいはず

割とトークンを多用すっから自縛特攻もしやすいんか

 

他にもダイノルフィアならデッキ融合でダイノルフィアを墓地に送る事も出来たりするから悪くないかと、通常罠のサポートも共有できるから割とデッキにマッチしてると思うんだ。

 

通常罠と言えば私たちよね

 

最も、ダイノルフィアの蘇生カードは既にあるがな

あくまでほかの恐竜族との混ぜ物で進化を発揮するみたいだんね

 

以上、お閲覧ありがとうございました